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“双减”政策之下,剧本杀行业将迎来新风向

发布时间:2021-10-10
来源:未知

  2021年7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(简称“双减”意见),对课后补习机构的投融资、业务类型、经营时间等做出了诸多严格限制,比如“严禁在周末、节假日补习文化课”。
 
  同年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。
 
  于是网络游戏企业仅可在周五、周六、周日与法定节假日期间每天的20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
 
  没有了培训机构、没有了网络游戏、作业又大幅度“缩水”,未成年人的周末该何去何从?
 
  另一方面,因各种原因已经嗅到“寒冬”气息的密室逃脱行业,又该如何把握这一新的动向?
 
  那些年流行的“机械密室”其实属于“益智类游戏”的范畴,融入逻辑观察、体能乐理、天文地理等元素的谜题比较适合“学生党”,酷炫的机关特效则满足了未成年人“猎奇”的心理,再加上几十到一百元的客单价也比较实在,确实能吸引很多未成年人前往。
 
  而作为父母与教师,对于这类不太有负面效应的游戏自然比较支持,因此那时也经常会看到父母带着孩子一起来玩密室,并把它当做一种“亲子活动”。
 
  2017年后,密室行业开始逐步抛弃“未成年人市场”,他们抓住都市白领们的“社交与减压”等需求,开发了越来越多的“沉浸式剧场”类密室;“轻谜题、弱机关、重交互、高票价”等游戏属性,也让未成年人对这种新型娱乐望而却步。
剧本杀
  此时尽管仍有些小型机械密室品牌坚持做“下沉市场”,规模和体量在行业中占比却越来越少;当然也有些“黑脏追电”的主题因低廉的票价和感官的刺激再次吸引了未成年人的加入,但“负面效果”却极其深远。
 
  正因如此,越来越多的家长开始给密室逃脱贴上了“恐怖”、“暴力”等标签,并将其视作洪水猛兽;再加上确有一些未成年人因为这种不安全的恐怖与暴力而引发心理问题,最终惹来了“天怒人怨”。
 
  2020年某省一项高规格教育赛事的命题赫然出现了:“如果你的学生因为玩恐怖密室逃脱而导致心理异常,你该如何应对”;而这一信号也说明“因恐怖主题而诱发的未成年人心理问题”亦非个例,且引起了一些主流媒体的关注。
 
  此后,对“黑脏追电”主题的口诛笔伐开始在各类媒体中此起彼伏,2021年9月22日,《新华社》和《杭州日报》等官媒不约而同点名“剧本杀”(其实剑指某些密室逃脱主题),将对此类密室逃脱的声讨带向高潮。
 
  各方原因导致的“客流断崖式下降”与官方态度鲜明的“声讨”,再加上消防等旗帜鲜明的检查,一切都在给“密室逃脱”带来极大的考验;而面对红利消退的“严寒”,密室行业到底该何去何从?
 
  在历史上的诸多时期,危机永远代表着“危”与“机”并存。那么让我们回到最开始的问题:“双减”与“网游管制”下,未成年人的业余时间该何去何从?
 
  一方面,博物馆、研学旅行、亲子教育等迎来了行业的春天,开始打着“回归教育初心”的旗号向广大的市场抛出橄榄枝,以刚刚过去的国庆假期为例,亲子研学比例已占近20%。
 
  另一方面,作为可以兼具娱乐和教育属性的密室逃脱产业,是否也可以回归初心,重拾未成年人市场呢?
 
  当然要重新唤回主流社会对已被“污名化”的行业认可与占领未成年人的市场,“密室逃脱”还有很多事情要做。
 
  首先是刮骨疗毒,守好底线。“官方点名”和前所未有严厉检查,往好里说也是行业发展的必经之路,毕竟当行业做大后就必须走向规范,尤其是向未成年人输出时更要“守好底线”。
 
  同时消防整治的是“外在的安全”,接下来的内容审核应该就是“内在的安全”。因此作为密室从业者,也要借助这次机会,重新审视自己的产品,思考自己未来的方向。
 
  例如消防上必须做到按规审核,以免经常提心吊胆;内容上更要规避恐怖、暴力、色情、迷信等格调低下,不符合红线的元素,形式上则要摈弃简单粗暴的“黑脏追电”。
 
  不过按照以往经验,一旦与未成年人挂上钩,审核必将严之又严;虽然这一过程有些痛苦,但是“温水煮青蛙”还是“刮骨疗毒”这点仁者见仁。
 
  初代的密室逃脱本质上是一款“线下益智类游戏”,一群人组成团队,扮演角色,运用所学的知识和技能,破解任务,推动剧情,进而培养人的协作能力、沟通能力、观察能力、逻辑能力、创新思维和问题解决能力等。
 
  这样的密室逃脱显然既拥有游戏的故事性和娱乐性,又兼具教育的多重能力养成,机关特效又还具吸引力;因此如何进行“产教融合”,将教育中元素纳入密室逃脱中来做好融合,发挥正向价值引领,还需要从业者开动脑筋。
 
  比如,游娱联盟推出的《疯狂的麦咭》就是一款主打儿童益智类娱乐的产品,将各种益智类谜题和体验类机关加以结合,虽然属于一种简单的融合,但孩子确实在开心愉悦中运用知识,真正做到了“玩中学”。
 
  又如上海的《金钱世界》则让玩家亲历金融世界的真实模拟,在沉浸中学习金融知识,在模拟操盘中锻炼财商,这种融合相对更为高级,把游戏的功能性发挥地淋漓尽致。
 
  再如某公司研发的“历史剧本杀”,将中国历史上的150多位重要人物囊括其中。玩家需要扮演其中某些人物并“神入”历史,站在其立场上进行决断,思考走向,真正将沉浸式与历史学习融为了一体。
 
  此外也有公司在解谜书的基础上做了迭代,与博物馆合作开发了更适合未成年人的历史解密活动,如在《千年大运河之漕运风云记》中孩子们就将化身“漕帮成员”,以争夺“漕运权限”为目标,通过解谜等方式深度感受运河连接中国五省四市,贯通五大水系,波澜起伏的历史故事。

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