葡萄不是幸福的水果剧本杀《葡萄》在游戏性上的设计还是较为舒适的,分享与推理穿插进行,没有十分紧凑的推理密度,但却张弛有度。进阶或是分享与故事型玩家均可在该节奏下保持良好的体力,体验故事与案件的齐头并行。故事整体设计的有趣,瓜味十足。
而还原的方式也并非分享大会。在严格意义上来讲,该剧本的还原部分为逻辑流推理的形式,并非传统的拼凑视角。因此我认为推理与还原占比7:3.而站在市场角度与普适角度来看,推理与还原占比则为5:5.也就是既包含了故事性的吃瓜,逻辑链的还原,以及案件与核心诡计两部分的纯正推理。
剧本名称:葡萄不是幸福的水果
剧本创作:老鹿&爆米花/监制卷毛
玩家配置:6人/3男3女/可以反串
题材类型:日式/推理本格
剧本难度:硬核/可控
开本配置:1名DM+无需NPC/演绎约1~15分钟
剧本时长:6~7h/单人阅读量9~10k字
剧本配套:暂无/有道具卷轴
复盘微信公众号:居家项目 (打开微信搜一搜)
葡萄不是幸福的水果剧本杀故事背景:
【全员不说谎的密室碎尸案】【死者在铁桶中被捏爆的绝对密室案】【死者与凶手无人生还案】且看‘动物界第一侦探,日本第二阴阳师贺茂墨雪,在现场被毁,没有物证,阴气环伺的诡异坏境下。如何破开这横跨千年的心证谜局!
葡萄不是幸福的水果剧本杀体验测评:
剧本外在的包装一直是我十分在意的点
猫侦探、日本第二阴阳师、动物界第一名侦探。如此TAG辅以燃面精致的美工,很难在外表上不博人眼球。
商业性上葡萄也是有着自己的优势DM13件套开本套装+8张豪华卷轴。6/7人双版本且为完全不同的13份剧本(也就是能同时双开??)
除此之外剧本内容本身的吸引也是十足
【全员不说谎的密室碎尸案】【死者在铁桶中被捏爆的绝对密室】【凶手与死者无人生还案】
充满吸引力的案件谜面,成为在体验之前最高的期待。但还请切勿因此错误预期剧本的重心———案件是为诡计的基地,但绝非剧本的核心。
说到此就不得不夸赞葡萄最为优秀的三部分:
逻辑结果向、论证结构与核心诡计逻辑结果向:尽管炫学推理是确实存在的,如《黑死馆》一般流芳者也不在少数。但基于剧本杀这一载体下的任何推理者,想必均不愿意接受推理失败的原因是知识壁垒。
因此创作者在创作之初便会刻意的去避免此类谜题的应用。而《葡萄》却是反其道而行之,将或许存在的知识壁垒进行逻辑化,辅以信息文本。
在解题者面对壁垒之前便埋下伏线,并加以梳理。将知识的壁垒化为逻辑的链条,使得突破壁垒的过程成为了解题推导的必经之路。将知识分化为逻辑,是为大胆且精湛的处理。
论证结构:剧本中对此部分引入的概念称呼为:心证推理。而我却更愿意将其称之为论证过程。该部分虽然没有明确的谜面,但却是引出核心谜面的必经之路。
以人设为基,辅以论证逻辑。结合线索信息,梳理出凶手的目的与计划,最终直达终点。而侦探的意义,便是撕破凶手的谎言,直面残酷的真相。两者完全不同路径的目的,却是到达统一终点。
在面临该环节最终结论的那—刻,脑海中自然浮现的画面正是那—条条以逻辑构建的路径,皆是通往名为真相的罗马。震撼之感不言而喻,若将该环节顺利的完成概念可视化的设计,推理将在这一刻点燃引线。
最终引爆的自然是核心诡计的构建:葡萄的核心谜题让我想到白井老师—本不太大众的小说,名为《xxxX》为了不剧透消音了,四个字)而葡萄的核心谜面也正是这本书的名字(OS:核心谜面=小说名字,不是核心诡计相同!)使用近年来大火的无人生还辅以遮盖,论证于无人生还之下的真相,引出的结论,才是真正的核心谜面。该阶段辅以精湛的话术与串场梳理、包装,将会将游戏体验拉直峰值。核心诡计将案件与故事完美串联,形成了逻辑上全新的闭环。
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