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三国7黄巾之战

三国7黄巾之战

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  三国7黄巾之战剧本杀至于机制,是在博弈与技能之间相互结合,继续升级。前期机制简单易懂,又带着熟悉的组间博弈,教学机制更是有趣而意想不到,大机制的技能爽砍和武将养成结合,而且配以丰富的地图!而类似反击的技能设置和血量暗结算以及可以插入回合的设计,也让玩家不敢拿起手机下线! 对于店家和dm,黄巾之战还有非常棒的构想与设计,让dm可以不那么累的开机制本甚至翻场翻起来,前期机制规则简单且还做了小视频,3到4小时后的大机制才真正需要dm开始全力上线~
 

  本文仅为《三国7黄巾之战》剧本杀部分体验测评内容,复盘答案仅需2步:

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三国7黄巾之战

  剧本杀《三国7黄巾之战》故事背景详解:

  体验角色:吴月(吴国太)

  可能因为经历过毫无平衡性的乱世枭雄后对三国7没有抱太大期待,所以打完后意外觉得黄巾之乱还不错

  整体不像砍刀本也不是重策本,像在打明身份国战(但还是有很大差别),大决战明阵营打,可以不用考虑背刺,只需和队友思考战术即可。

  首先说下小机制吧,和以往的前几部差别不大,主要以欢乐为主,看看故事答答题(我的本里古锭刀含量过高,跪求fb给这个本增添武将徐盛作为彩蛋武将),呼风唤雨换换人质,有点小博弈,主要为挣得兵力,小机制发育差别不会太大,dm会控制。

  大决战是这个本的精华,在这个本中最让我惊喜的是无边界自建地图,每个人都参与到了战役地图的构建中,真的是我觉得很好玩儿很有趣的一个部分。

  因为是回合制,所以可能会有人觉得抽到后置位容易被人按着打,毫无游戏体验。但我体验下来还好,我和队友大决战最后两场战役都是7.8号位,甚至最后一场能抢前面的位置都直接放弃了,但是最后两场战役反而都赢得了第一。因为战役时有反制(别人打你时可直接行动一次)和插入机制(消耗行动点直接进行自己的轮次),所以后置位并非一定是劣势的,反而我觉得后置位在自建地图上比较有优势,可以根据前面人的地图和占位选取对自己有利的出生点。

  但是因为并非是存活获胜而是按人头数的积分制,所以大家基本不会想去平衡局势而是都想收人头拿分,这时候可能会出现被人集火的情况。不过店家自己改了船夫机制,而且大家一般会盯着上一轮的优势方打,不可能三轮都被集火,所以我觉得坐牢太久的概率是不大的。而且这部大家觉醒个人技能都非常平衡,而且不超模,所以主要靠大家的武将技能搭配了,平衡性策略性都是不错的。(这回抽到了权倾里最喜欢的董太师,还抽到了白衣渡江,开心!)

  记录一下本次大机制高光:月旦评后合围21.5w血角哥,谋断天下估算兵力抿成功,最后无论输赢都很开心了哈哈哈哈。

  总之是近期不错的大机制,各方面平衡,没有很大门槛,但大家可以玩的欢乐开心(我有种当年打权倾天下时的快乐),是值得冲的。
 

  剧本杀《三国7黄巾之战》角色体验测评简介:

  除了三分天下其他几部都玩过 这部怎么说 去掉fb头衔是一个普通的本 但是因为是三国续作 所以不合格。

  角色五男三女 个人技能影响不大 都是十来万的伤害 但是每个人被两个人克制 打到克制的人会很伤(大招优先打你克制的人就不会被反克制)

  第一个机制里面的线索卡是大战的顺序卡 看序号大小排序先后手,这个本最好是先手后手没用。

  中间机制拿技能卡和武将卡,白卡可以质变一次绿卡比较强可以质变两次。

  五鼠闹东京机制 最好待在京城(每轮奖励翻倍 隔壁房间一回合一张技能卡 京城两张)一个本子教会了我什么是“洛希极限”。原来烂到极限后,便真的粉身碎骨了。

  角色:婵儿

  以该发行的经验和水平,制作出结构完整的作品是一件很轻松的事,况且这还是续作。但创新、平衡、趣味性等因素却仅靠经验和水平是不够的,还需要态度和认真,此方面该作品做的一塌糊涂,最终呈现的体验感甚至连商业本都不如,低质、量产、城限体量的大路货。

  故事内容应该是无尺度魔改被吐槽最多。个人认为确实会影响沉浸,对作品整体来讲有严重影响,但不足以致命。整个故事伴随着答题以促进玩家之间的沟通,好在答案隐藏不深,基本上简单的公聊就能解决问题,文笔平平无奇。

  道具方面中规中矩,有两个设计较好。第一个是决战环节的地图自由度,玩家以积木的方式进行现场搭建;第二个是人物技能卡的组合设计,从人物技能、人物属性、人物二阶变身等,通过模块化塑料膜套娃的形式组成战斗要素,增加了战斗选择的多样性。

  小机制环节开始各种槽点就逐步暴露,主要表现在机制规则对现场情况的适应性。五鼠闹东京环节中,如果出现婵儿与刘宏铁绑,那该环节的趣味性和玩法将全部打破(本车该环节如果不是DM强CUE大家聊一聊,那只需2分钟就可以结束,但即使被要求聊一聊,也没法实质改变结果,耗时5分钟结束该环节)。除此外,每个机制都有类似的BUG可以导致游戏进行不下去。

  决战环节达到该本的烂度极限。过于随机的战斗因素致使规则几乎无法抵挡现场的任何意外。前期的人物技能卡已经随机透彻,地图再进行随机,这就出现了任何人物都可能超模的概率,并且只要超模就一骑绝尘,上帝来了都拦不住(他说的),再加上没有防爆死等进行风控,很容易出现后置位的玩家未战已亡的情况,然后再被地形、距离等因素限制,所谓的“快速反应”和“死亡反应”均无法触发,于是乎就可以玩金铲铲去了,我猜大家所谓的坐牢就是从这开始的。

  严格讲该本有类似觉醒的设计,但没有仪式感。仅发放了更强力的本人卡,至于效果本人不知,因为没给操作的机会去体验便死掉滴滴回家了。

  平衡性是机制本优劣的重要考量因素。该本因随机性较高,并不存在常规的角色平衡对比,在小机制环节阵营分配上存在着不平衡性,阵营人数越少越有优势。

  该本优点如云,缺点如星,仰望天际,万里无云、漫天繁星。想保体验,找过半数的朋友上车加欧皇附体,即场外又场内形式达成,独狼慎冲。

  综上,该系列已经日薄西山,逐渐进入割韭菜模式,不够绿就往后稍一稍吧。

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